terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Usando o DBdisigner

O DBDesigner é uma ferramenta muito importante para programadores, analistas e em especial, profissionais que lidam com banco de dados.

Alunos, professores e profissionais da área da Informática sabem quanto é importante ter um modelo de dados, e é exatamente o que o DBDesigner faz para você: auxilia e cria modelo de banco de dados onde é possível ver falhas de um determinado sistema. Além disso, após você criar as suas tabelas, você pode gerar scripts para SQL, imagem entre outros, o que acaba facilitando muito a sua vida.

Na hora de fazer as ligações entre as tabelas, você poderá escolher o tipo, por exemplo: 1 para 1, 1 para N entre outras. Há uma exceção que para criar tabelas N para N (redundância), então a hora que você criar um relacionamento assim, o programa gera uma terceira tabela que faz comunicação das duas, evitando assim, que você cometa erros no seu modelo e futuramente no banco.

A sua interface simples e descomplicada, permite que você faça uma modelagem muito mais detalhada e sem precisar se bater muito, Basta arrastar os ícones que estão na barra ao lado esquerdo e começar a desenhar tabelas, relacionamentos e atributos.

Quando você der dois clique na tabela e nos atributos, abrirá uma tela com opções sobre o que clicou, ali você poderá escolher por exemplo, o tipo de dados que um atributo deverá receber, poderá ser inteiro, uma String, enfim, as variáveis que você esta acostumado a encontrar no meio da programação.

O sistema oferecido pelo DBDesigner integra design, desenvolvimento, criação e manutenção de bancos de dados visuais em um ambiente único e sem complicações. Ao mesmo tempo, há a combinação de ferramentas profissionais com uma interface limpa e simples de ser usada para oferecer uma maneira eficiente para que você administre seus bancos de dados.

O DBDesigner foi desenvolvido e otimizado para uso com o MySQL, oferecendo assim uma ferramenta competente especialmente para esses usuários. Todos as peculiaridades e características do MySQL foram incorporadas para um controle adequado de seus conjuntos de informações.

Alguns destaques que fazem do DBDesigner uma referência são um engine de engenharia reversa, o qual automaticamente obtém um modelo de bancos existentes; diversas ferramentas para modelação; e editores de sincronização que irão aplicar as mudanças automaticamente à base de dados em questão.

Modelos de interface

Para trabalhar com este gerenciador, há dois modos de interface. Um é o Design Mode, usado para criar e manter o modelo visual dos bancos de dados. O outro é o Query Mode, indicado para trabalhar com dados de tabelas e para criação de elementos SQL para uso em PHP, Kylix ou outras linguagens de programação.

Plugins e código aberto

Os modelos criados pelo DBDesigner são armazenados em XML, os quais podem ser modificados por plugins usados diretamente pelo programa. Por possuir código aberto, é fácil para programadores desenvolver novos plugins ou expandir este programa para suprir necessidades específicas.

Ambiente

O ambiente de trabalho do DBDesigner é baseado no layout padrão para utilitários. A navegação básica é semelhante à do Adobe Illustrator e do Photoshop; as paletas incluem o recurso "Bird Eyes view" ("Visualização Olhos de Pássaro"); tabelas, etiquetas, regiões e imagens são disponibilizadas; os recursos de soltar e arrastar (drag-and-drop) e de menus popup são constantemente disponíveis; as funções refazer e desfazer são ilimitadas.

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quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

domingo, 12 de fevereiro de 2012

Linguagem Técnica de Programação C++

Baixe C++ Como Programar Deitel 5ªEd.

Livro: C++ como programar
Autor: H.M Deitel
P.V Deitel

Linguagens técnicas de programação C++

A história de C e C++


C++ é uma evolução de C, evoluiu das linguagens de programação anteriores BCPL e B que foi desenvolvida por Martin Richards como linguagem para C para escrever software de sistemas operacionais (S.O) e compiladores.
A linguagem C foi derivada de B por Dennis Richie sendo originalmente implementada  em um computador DEC PDP-11 em 1972.  C usa muitos conceitos de BCPL e B acrescentado outros tipos de características tornou-se conhecida por ser a linguagem de desenvolvimento de sistemas operacional UNIX.  A maioria dos S.O são desenvolvidos utilizando C ou C++ e estão disponíveis para a maioria dos computadores.
No final doas anos 70, C evoluiu para o que agora é chamado de”C tradicional”, “ C clássico”.
O ANSI cooperou com a international Standart Organization (ISO) para padronizar C a nível mundial, sendo o documento de padronização conjunta foi publicado em 1990, sendo chamado ANSI/ISSO 9899:1990. Construir software rápido, correta e                    economicamente  permanece um objetivo difícil de se atingir, mesmo estando em uma época em que a demanda por softwares novos e poderosos está aumentando rapidamente. Objetos são componentes de softwares que modelam coisas do mudo real.  O uso de uma abordagem de implementação e projetos modulares, orientados a objetos , torna os grupos de desenvolvimento mais produtivo, sendo os programas que utilizam a orientação à objeto, são mais fáceis de entender, corrigir e modificar.  Várias outras linguagens orientadas a objeto foram desenvolvidas, incluindo smaltalk que é uma linguagem orientada a objetos pura, ou seja, tudo nela é um objeto

Estrutura de Dados

Baixe aqui - Estrutura de dados Usando C.

Matéria Estrutura de Dados - 3º Sistemas de Informação.


Estrutura de dados
Prof : Daniel.

Conceito 

Estrutura de dados e algoritmos estão intimamente ligados, não se pode estudar estrutura de dados sem considerar o algoritmo associado, a elas assim como a escolha de algoritmos em geral depende da representação e da estrutura dos dados.  Para resolver um problema é necessário escolher uma abstração da realidade, em geral mediante a definição de um conjunto que representa a situação real.  A segunda a ser escolhida é a forma de representar esse dado.
A escolha da representação do dado é determinada entre outras, pelas operações a serem realizadas sobre os dados.  Considere a operação de adição.  Para pequenos números, uma boa representação é por meio de barras verticais caso em que a operação de adição é bastante simples.  Já a representação por dígitos decimais requer regras relativamente  complicadas, as quais devem ser memorizadas.  Entretanto a situação se inverte quando consideramos a adição de grandes números, sendo mais fácil a representação por dígitos decimais, devido ao princípio baseado no peso relativo da posição de cada dígito.  Programar é basicamente estruturar dados e construir algoritmos.  De acordo com wuth (1976, XII), programar são formulações concretas de algoritmos abstratos, baseada em representações e estruturas específicas de dados.  Em outras palavras, programas representam classe especial de algoritmos  capazes de serem seguidos por computadores.
Entretanto um computador só é capaz de seguir um programa em linguagem de máquina, que correspondem a uma seqüência de instruções obscuras e desconfortáveis.  Para contornar tal problema é necessário construir linguagens mais adequadas, que facilitam a tarefa de programar um computador.  Segundo Dijkstra (1976), uma linguagem de programação é uma técnica de notações para programar, com a intenção de servir de veículo tanto para a expressão do raciocínio algorítmico quanto para a execução automática de um algoritmo por um computador.

ESTRUTURA BÁSICA DE DADOS

·         Listas lineares

- Implementações de listas por meios de arranjos.

- Implementações de listas por meios de ponteiros.

·         Pilhas

- Implementações de pilhas por meios de arranjos.

- Implementações de pilhas por meios de ponteiros.

·         Filas.

- Implementações de Filas por meios de arranjos.

- Implementações de Filas por meios de ponteiros.

Listas lineares.

Uma das formas mais simples de interligar os elementos de um conjunto é por meio de lista.  Lista é uma estrutura em que as operações inserir retirar e localizar são definidas.  Listas são estruturas muito flexíveis, porque podem crescer sem diminuir de tamanho durante a execução de um programa, de acordo com a demanda.  Itens podem ser acenados, inseridos ou retirados de uma lista.  Duas listas podem ser concatenadas para formar uma lista única, assim como uma lista pode ser parte de duas ou mais listas.
Listas são adequadas para aplicações nas quais não é possível prever a demanda de memória, permitindo a manipulação de quantidades imprevisíveis de dados, de formato também imprevisível.
Listas são úteis em aplicações  tais como manipulação simbólica, gerencia de memória, simulação e compiladores.  Na manipulação simbólica,  as temos de uma fórmula podem crescer sem limites .
Em simulação dirigida por relógios, pode ser criado um número imprevisível de processos, os quais tende ser escalonado para execução de acordo com alguma ordem predefinida.
Uma lista linear é uma sequencia de zero ou mais itens X1, X2, na qual X1 é de um determinado tipo e N representa o tamanho da lista linear.  Sua principal prioridade estrutural envolve as posições relativas doa itens e uma dimensão assumindo n>=1, X1 é o primeiro item da lista e Xn é o último item da lista.  Em geral geral, Xi precede Xi+1 para i=1,2..., n1, o Xi sucede xi-1 para i=2,3...n, e o elemento Xi é dito na i - ésima posição da lista.

Pilhas

Existem aplicações para listas lineares nas quais inserções, retiradas e acessos a itens ocorrem sempre em um das extremos da lista.  Uma pilha é uma lista linear em que todas as inserções, retirada e, geralmente todos os acessos são feitos em apenas um extremo da lista.
Os itens em uma pilha são colocados um sobre o outro com um item inserido mais recentemente no topo e o item inserido menos recentemente no fundo.  O modelo intuitivo de uma pilha é o de um monte de pratos em um prateleira, sendo conveniente retirar pratos ou adicionar novos na parte superior esta imagem está frequentemente associada com uma teoria de autômato , na qual o topo de uma pilha é considerado como o receptáculo de uma cabeça da leitura/gravação que pode empilhar e desempilhar itens a pilha (“ choft e Ulman, 1969”).
As pilhas possuem a seguinte propriedade: o último item inserido é o primeiro item que pode ser retirado da lista.  Por esta razão, as pilhas são chamadas de lista LIFO, termo formado a partir de “ last-in, first-out”.  “Existe uma ordem linear para pilhas, que é a ordem do mais recente para o menos recente”.  Esta propriedade torna a pilha uma ferramenta ideal para o processamento de estruturas aninhadas de profundidade imprevisível, situação em que é necessário garantir que subestruturas mais internas sejam processadas antes da estrutura que as contenham.  A qualquer instante, uma pilha contém uma seqüência de obrigações adiadas, cuja ordem de remoção da pilha garante que as estruturas mais internas serão processadas antes da estrutura mais externa.

FILAS

Uma fila é uma lista em que todas as inserções são realizadas em um extremo da lista e, geralmente os acessos são realizados no outro extremo da lista.  O modelo intuitivo de uma fila é o de uma fila de espera em que as pessoas no início da fila são servidas primeiro e as pessoas que chegam entram no fim da fila.por esta razão, as filas são chamadas de lista FIFO, termo formado a partir de “ first-in”, ‘first-out”.  existe uma ordem linear para filas que é a ordem de chegada, filas sãi utilizadas quando precisamos processar itens de acordo com a ordem “primeiro-que- chega, primeiro-atendido”.  Sistemas operacionais utilizam filas para regular a ordem na qual tarefas devem receber processamento e recurso devem ser alocados a processos.

Sumário da 1ª QUINZENA DE JANEIRO DE 2012 – NÚMERO 341



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